Nawigacja |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Margonem Umiejętności Maga |
|
|
Mag, i inne profesje dostają po jednym punkcie umiejętności od 25 poziomu doświadczenia.
Można je wykorzystać w 4 drogach:
-Droga Siły – Aberyt (przedmieścia Karka-Han)
-Droga Sprytu – Szagarat Czarny Łowca (Torneg)
-Droga Żywiołów – Jaren (Baraki, Ithan)
-Droga Światłości – William (lewe skrzydło ratusza Karka-Han)
Mag skupia się na 3 drogach : Drodze Sprytu, Drodze Żywiołów oraz Drodze Światłości. W Drodze Siły nie ma moim zdaniem nic przydatnego dla Maga. „Najważniejsze umiejętności dla maga” to takie, które są niezbędne i każdy Mag powinien je umieć. „Umiejętności mniej ważne dla Maga” to te które są dobre, jednak nie jest koniecznością inwestowanie w nie. Te umiejętności które pominąłem, uznałem za bezużyteczne i niewarte tracenia punktów.
Najważniejsze umiejętności dla Maga :
I Droga Sprytu:
1.Wrodzona Szybkość – umiejętność pasywna
„Sprawia, że jesteś szybszy w walce.”
Świetna umiejętność dajemy na maxa radzę inwestować od początku.Polecam
2.Sprawność Fizyczna – umiejętność pasywna
„Zwiększa ilość punktów życia.”
Równie dobra umiejętność dajemy na maxa radzę inwestować od początku.Polecam HP, tak jak SA wszędzie się przyda.
II Droga Żywiołów:
1.Spec. magii ognia/zimna/błyskawic – umiejętność pasywna
„Zwiększa obrażenia od ognia/zimna/błyskawic.”
Super umka, mag ma duży atak a ta umka jeszcze nam go powiększa! Radzę inwestować od początku.Polecam
2.Kula ognia – umiejętność aktywna
„Zwiększa obrażenia broni od ognia”
Niezbędna umka gdy posiadamy broń zadającą obrażenia od ognia jej dodatkowym plusem jest to że nie jest bardzo „mano-żerna”. Radzę inwestować od początku.Polecam
3.Ściana ognia – umiejętność aktywna
„Zadaje obrażenia wszystkim stojącym w jednej linii.”
Dobra umka, ale TYLKO na grupki zabiera dużo many, ale na grupki jest naprawdę świetna. Inwestujemy od początku.Polecam
4.Potęga ognia/zimna/błyskawic – umiejętność pasywna
„Wzmacnia uderzenia krytyczne od magii ognia/zimna/błyskawic”
Dobra umiejętność, jednak radzę inwestować w nią dopiero od 60/70 poziomu doświadczenia, ponieważ na niższych poziomach mamy małą szanse na krytyka oraz małą siłę krytyka. Jeżeli używamy gromu proszę nie inwestować w potęgę błyskawic.Polecam
5.Precyzyjne błyskawice - umiejętność pasywna
„Zwiększa minimalne obrażenia ataku magią błyskawic.”
Dobra umiejętność, radzę inwestować gdzieś od 50 poziomu doświadczenia, ponieważ na niższych lvlach mało zwiększy nam minimalne obrażenia od błyskawic.Grom jest niezły na poziomach 30-50, potem, gdy mamy obrażenia od błyskawic inwestujemy w tę oto umiejętność. Polecam.
6.Lodowy pocisk – umiejętność aktywna
„Spowolnienie broni od zimna zostaje znacznie zwiększone.”
Super umka, niezbędna gdy posiadamy broń lodową, dzięki spowolnieniu od broni lodowej i tej umce możemy wyprowadzać nawet kilka ataków pod rząd ! Inwestujemy w to gdzieś tak od 50 poziomu doświadczenia ze względu na to, że na mniejszych lvlach mamy małe spowolnienie od broni lodowej.Polecam
7.Zamrażający cios – umiejętność pasywna
„Atak bronią z obrażeniami lodowymi ma szanse zamrozić przeciwnika na jedną turę.”
Świetna umiejętność dajemy na maxa gdy posiadamy broń lodową, jest rewelacyjna na tytanów, jednak jest dobra od 50 poziomu doświadczenia, ponieważ na niższych lvlach są małe szanse na zamrożenie.Polecam, umka najlepsza na herosów/tytanów.
III Droga Światłości:
1.Koncentracja many – umiejętność pasywna
„Zwiększa ilość posiadanej many”
Bardzo dobra umka. Inwestujemy od początku.Polecam, mag potrzebuje bardzo dużo many.
2.Wzmocnienie many – umiejętność pasywna
„Uczy wyzwalania magicznej mocy w zależności od posiadanego intelektu.”
Bardzo dobra umka, jednak inwestujemy w nią dopiero od 50 poziomu doświadczenia, ponieważ na niższych lvlach mamy dość mało intelektu… Polecam
3.Przywracanie many – umiejętność pasywna
„Mana przywracana co turę”
Dobra umiejętność przydatna od 50 lub 60 poziomu doświadczenia.Polecam
4.Chwila skupienia – umiejętność aktywna
„Przywraca punkty many, ale nie więcej niż początkowa ilość. Każde kolejne użycie jest o 10% słabsze od poprzedniego.”
Dobra umka, jednak przydatna od około 80 poziomu doświadczenia ponieważ gdy mamy niższy lvl to nie potrzebujemy tego. Tracimy turę, ale warto, polecam.
5.Magiczne trafienie krytyczne – umiejętność pasywna
„Pozwala częściej trafiać uderzenie krytyczne z broni magicznej”
Dobra umiejętność dajemy na maxa, gdyż krytyk jest ważny, jednak dopiero od 60/70 poziomu doświadczenia.Polecam
6.Zwiększenie absorpcji – umiejętność pasywna
„Zwiększa absorpcję fizyczną”
Umka przydatna w walkach pvp i na expie. Inwestujemy od początku.Polecam, im dłużej przeciwnik zbija absorpcję, tym więcej możemy walić hitów.
7.Zwiększenie absorpcji magicznej – umiejętność pasywna
„Zwiększa absorpcję magiczną”
Umka równie dobra jak ta, która zwiększa absorpcję fizyczną. Inwestujemy od początku.Polecam
8.Wzmocnienie absorpcji dystansowej – umiejętność pasywna
„Wzmocnienie absorpcji przeciw broni dystansowej”
Dobra umiejętność, chroni nas przed bronią dystansową. Inwestujemy od 60 lub 70 poziomu doświadczenia. Polecam.
9.Moc leczenia – umiejętność pasywna
„Zwiększa leczenie posiadane z magicznych przedmiotów”
Bardzo dobra umiejętność, nie jeden raz może uratować skórę przed silnymi ciosami przeciwnika. Inwestujemy od początku(I tak jest ona od 50 poziomu doświadczenia).Polecam
10.Leczenie ran – umiejętność aktywna
„Przywraca do zdrowia siebie lub kompanów w drużynie. Każde kolejne użycie jest 50% słabsze od poprzedniego”
Świetna umka tak ja „Moc leczenia” może często uratować skórę, moim zdanie warto użyć tego tylko jeden lub dwa razy w walce, ponieważ za trzecie/czwarte użycie zapłacimy tyle samo many co za pierwsze/drugie, ale zostanie nam przywrócona tylko część punktów życia co za pierwsze/drugie leczenie. Inwestujemy od 60 poziomu doświadczenia, ponieważ na niższych lvlach jest mało efektywna i leczy mało punktów życia.Polecam, im wyższy lvl, tym lepsza.
Umiejętności mniej ważne dla Maga:
I Droga Sprytu:
1.Odporność na trucizny – umiejętność pasywna
„Zwiększa naturalną odporność na truciznę”
Dobra umiejętność, jednak nie uchroni nas w dużym stopniu i dajemy ją na wyższych poziomach (Gdzieś od 120 lub 130lvl)Polecam, na łowców/tancerzy ostrzy/potworki atakujące trutką.
II Droga Żywiołów:
1.Odporność na ogień/zimno/błyskawice – umiejętność pasywna
„Zmniejsza otrzymywane obrażenia od magii ognia/zimna/błyskawic”
Świetnie spisuje się z aurami lub tarczą ognia/mrozu. Inwestujemy w ochronę tylko przed jednym żywiołem, ponieważ inwestować we wszystkie się nie opłaca. Warto sprawdzić bronie maga/paladyna/tropiciela na dany poziom lub atak magiczny potworków na których expimy i zdecydować się w jaki żywioł inwestujemy. Radzę używać na wyższych lvlach (od 120). Polecam
2.Tarcza mrozu/ognia – umiejętność aktywna
„Pochłania część obrażeń od zimna/ognia przez 5 tur.”
Dobra umiejętność świetnie spisze się w połączeniu z odpornościami, jednak tak jak już pisałem inwestujemy w ochronę tylko przed jednym żywiołem. Przydatne na wyższe poziomy (od 120)Polecam
3.Ulepszona tarcza mrozu/ognia – umiejętność pasywna
„Tarcza mrozu/ognia utrzymuje się dłużej”
Dobra umiejętność dzięki niej nasza tarcza będzie dłużej nas chroniła. Przydatna na wyższe poziomy (od 120)Polecam
4.Grom – umiejętność aktywna
„Przyzwanie z nieba błyskawicy uderzającej w przeciwnika, pomijając jego pancerz.”
Jedna z najbardziej znanych umiejętności aktywnych dla maga. Jest to całkiem dobra umiejętność, ale według mnie lepiej atakować błyskawicą, ponieważ grom jest dość dużo „mano-żerny” i działają na niego odporności, a poza tym poco nam różdżka/laska od błyskawic skoro używamy gromu ? Zwykłe marnowanie pieniędzy i przedmiotów.Polecam na niskie lvle (30-50).
5.Porażająca tarcza – umiejętność aktywna
„Przez 3 tury każdy atakujący zostaje spowolniony na 1 turę oraz otrzymuje od 6% do 14% obrażeń zwrotnych od własnej broni”
Dobra umiejętność, nie dość że spowalnia, to jeszcze przeciwnicy obrywają od własnej broni ! Efekt będzie perfekcyjny w połączeniu z Lodowym pociskiem, z bronią od zimna i z Wrodzoną szybkością ! W tedy możemy wyprowadzić więcej ataków pod rząd !Polecam.
6.Ulepszona porażająca tarcza - umiejętność pasywna
„Porażająca tarcza działa dłużej”
Dobra umiejętność, dzięki niej nasza porażająca tarcza działa dłużej.Polecam.
III Droga Światłości:
1.Śmierdzący pocisk – umiejętność aktywna
„Sprawność ruchowa przeciwnika zostaje zmniejszona, przez co maleje jego szansa na cios krytyczny i przebicie. Działa 5 tur.”
Dobra umiejętność, zastępuje rozpraszający cios u tancka/woja/pala.Czasem cios krytyczny/przebicie pancerza może nieźle dać w kość.Polecam
2.Aura ochrony fizycznej/magicznej – umiejętność aktywna
„Aktywacja aury powoduje zwiększenie obrony fizyczne/magicznej wszystkich w drużynie na 10 tur.”
Dobra umiejętność. Chroni nas od obrażeń fizycznych/magicznych. Przydatna na wyższe poziomy (od 120), ponieważ na mniejszych lvlach jest trochę mała ochrona.Polecam
3.Aura szybkości – umiejętność aktywna
„Aktywacja aury powoduje zwiększenie szybkości ataku w drużynie na 10 tur.”
Świetna umka, znacznie powiększa nasze SA, spisze się świetnie w połączeniu z Wrodzoną szybkością z Drogi Sprytu. Przydatne na wyższe poziomy (od 110).Polecam
4.Przywrócenie energii – umiejętność aktywna
„Przywrócenie energii wybranej osobie w grupie, lub sobie. Efekt trwa 5 tur.”
Coś w rodzaju chwili wytchnienia, tylko że przywraca energię. Efektywne w grupie i podczas samotnego expienia.Polecam
5.Odporność słońca – umiejętność aktywna
„Zwiększenie odporności na magię zimna oraz błyskawic na 10 tur.”
Dobra umka, chyba nie trzeba wyjaśniać. Przydatna na wyższe poziomy (od 120).Polecam
Exp dla maga
1-10 lvl - Wioska Startowa
Looty sellamy u Sklepikarki Fanii Skilark
10-15 lvl - wilki, niedźwiedzie, jelenie i pancerniki
Looty sellamy u Roana
15-20 lvl - młode gaunty(15 lvl), gaunty(21 lvl) + grupka 5 wilków, żubry, jeże, bobry oraz nieumarli
Looty sellamy u Roana
20-25 lvl - demony
Looty sellamy u Anareta
25-30 lvl - zulusy, mulusy i gobliny
Looty sellamy u Roana
30-40 lvl - ghule, zielone orki, wilcze plemię i puffy
Tu mamy looty w postaci złota, przeciągamy w ekwipunku i złoto nasze,pozostałe sellamy u Roana
40-45 lvl - bazyliszki
Looty sellamy u Herfoga
45-50 lvl - pszczoły
Tu mamy looty w postaci miodów, leczymy się nimi
50-55 lvl - harpie tygrysy orły i galarety (te galarety w pobliżu Krakena)
Looty sellamy u Roana
55-60 lvl - lochy, odyńce, warchlaki, gnolle, koboldy, darhouny, górnicy w margorii i dławiciele
Looty sellamy u Roana
60-70 lvl - galarety(63-69 lvl),lazurowe tygrysy i strażnicy andarum oraz demilsze
Looty sellamy u Roana
70-85 lvl - minotaury, magazynierzy i mnisi
Looty sellamy u Roana (na minosach, magazynierach i mnichach można sporo zarobić), looty o wartości powyżej 25k sellamy u kowala Griszy w podgrodziu Nithal
85-92 lvl - impy
Tu rzadko lootają jakiekolwiek looty
92-100 lvl - niedźwiedziołaki, włochacze i mykonidy (firnowa grota,lazurowa grota i śnieżna grota)
Looty sellamy u Roana
100-115 lvl - piraci i górale
Looty sellamy u Tunii (te o wartości mniejszej niż 25k u Roana)
115-125 lvl - czerwone orki i madragit
Looty sellamy u Tunii
125-135 lvl - Kuźnia Worundriela i berserkerzy
Looty sellamy u Tunii
135-155 lvl - Tristam i gobliny
Looty sellamy u Tunii
155-170 lvl - Nawiedzone komnaty
Looty sellamy u Tunii
170-180 lvl - Komnata Czarnej Perły
Looty sellamy u Tunii
180-190 lvl - Myszwióry
Looty sellamy u Tunii
190-205 lvl - Sekta
Looty sellamy u Tunii
205-220 lvl - pająki, kajmany i krokodyle
Looty sellamy u Tunii
220-235 lvl - maddoki
Looty sellamy u 
235-300 lvl - mahoptekowie
Looty sellamy u 
Ciekawostki
Apsorbcja jest ograniczona limitem 1 intela - 5 apsorbcji.
Czyli majac np. 950 intela i 5500 apsorbcji np fizycznej (przedmioty i umki) bedziemy mieć , tylko 4750 pkt apsorbcji ,gdyż intel nas ogranicza.
Ściana ognia nigdy nie bedzie miała krytyka jak ją rzucamy .. zawsze standardowe obrażenia.
Każdy wbity lvl daje nam 98 hp .. umke do rozdania .. 4 intela i 1 parametr do wyboru. jak damy 1 pkt intela ..mamy z lvl lącznie 5 intela co = 1 many.
Pamiętajmy, że każde 5 inteligencji daje 1 many czyli 100 inteligencji = 20 many.
Każdy lvl, to również 0,2% większa szansa na cios krytyczny mianowicie np. majac 201 lvl mamy cios krytyczny 23,92 ...wbijemy 202 lvl , to mamy 23,94.
Kilka ważnych rzeczy , które powinien wiedziec każdy mag :
Połowa wartości pancerza używana jest do redukcji obrażeń magicznych.
Każdy poziom powyżej 5lvl przewagi nad przeciwnikiem daje +3% do szansy na krytyk oraz +10% do siły krytyka (max 300%).
Każdy poziom poniżej 5lvl w stosunku do przeciwnika osłabia szansę na krytyk o 3%.
Rodzaje ataków maga
OGIEŃ - Najczęściej używany rodzaj magii. Jego plusy:
-Duży atak
-Bardzo silny cios krytyczny
Ogień jest dobrym rodzajem magii, posiada niewielką rozbieżność ataku, największe ciosy krytyczne wchodzą, kiedy wbijemy 140/150 lvl. Moim zdaniem lepiej używać różdżki i orbu od ognia, niż laski od ognia, dlatego że różdżka i orb dodadzą nam więcej statystyk niż laska, a atak będzie prawie ten sam co od laski.
ZIMNO - Rzadziej używany rodzaj magii niż ogień. Jego plusy:
-Spowolnienie przeciwnika
-Zamrożenie (przeciwnik traci jedną turę ruchu, najlepsze na herosów i tytanów, szczególnie na tytanów)
Zimno jest dobrym rodzajem magii, ale wchodzą z niego małe krytyki, nie posiada w ogóle rozbieżności ataku (wchodzą ciągle te same obrażenia). Moim zdaniem lepiej używać różdżki i orbu od zimna, niż laski od zimna, dlatego że różdżka i orb dodadzą nam więcej statystyk niż laska, a atak będzie prawie ten sam co od laski.
BŁYSKAWICE - Rzadziej używany rodzaj magii niż ogień. Jego plusy:
-Dzięki umiejętności "Precyzyjne błyskawice" wchodzą z niego niezłe ciosy
-Jest szansa na to że wejdzie bardzo dobry krytyk (ale również jest szansa że wejdzie malutki krytyk, którego obrażenia zablokuje pancerz)
Błyskawice są dobrym rodzajem magii, mimo że posiadają największą rozbieżność ataku. Moim zdaniem lepiej używać różdżki i orbu od błyskawic, niż laski od błyskawic, dlatego że różdżka i orb dodadzą nam więcej statystyk niż laska, a atak będzie prawie ten sam co od laski.
Podsumowanie:
-Każdy rodzaj magii jest dobry
-Każdy ma swoje plusy i minusy
Kombinacje ataków maga
Kombinacja Ogień+Zimno - Moim zdaniem najlepsza kombinacja ataków maga. Ogień posiada potężne ciosy krytyczne, a zimno posiada spowolnienie i zamrożenie. Możemy wybrać albo umiejętność Lodowy pocisk albo umkę Kula ognia (lodowy pocisk może dać kilka hitów pod rząd spowalniając przeciwnika, a kula ognia dodaje obrażenia od ognia i wzmacnia kryty), to już zależy od nas. Nieważne czy mamy różdżkę z obrażeniami od zimna i orb z obrażeniami od ognia, czy na odwrót (różdżkę z obrażeniami od ognia i orb z obrażeniami od zimna), Obydwa połączenia są dobre i efektywne.
Kombinacja Błyskawice+Ogień - Dobra kombinacja, ale nie dorównuje kombinacji "Ogień+Zimno", Ogień posiada potężne kryty, a błyskawice dużą rozbieżność ataku. Używamy umiejętności "Kula ognia", "Precyzyjne błyskawice", "Spec. magii ognia i błyskawic".
Kombinacja Zimno+Błyskawice - Dobra kombinacja, ale nie dorównuje kombinacji "Ogień+Zimno", Zimno posiada spowolnienie i zamrożenie, a błyskawice dużą rozbieżność ataku. Używamy umiejętności "Lodowy pocisk", "Precyzyjne błyskawice", "Spec. magii zimna i błyskawic" oraz "Zamrożenie".
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|