|
UMIEJĘTNOŚCI, KTÓRE NAJBARDZIEJ INTERESUJĄ WOJOWNIKÓW:
- Specjalizacja broni jednoręcznej (pozwala zwiększać atak broni w zależności od siły)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika.
Nauka, jest bardzo ważna dla tych wojów, którzy władają bronią jednoręczną [również podczas expa], jak i niezbędna do odniesienia jakichkolwiek sukcesów podczas walk z profesjami dystansowymi i tancerzem. Jeśli ktoś chce się bawić w 1-ręki to warto również zwrócić uwagę na inne umiejki dla tego typu broni wojowników, tj. parowanie, bolesny cios, celny cios i ostatnie uderzenie, które są przydatne.
- Specjalizacja broni dwuręcznej (pozwala zwiększać atak broni w zależności od siły)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika władającego bronią dwuręczną.
Ta umiejętność przydaje się tylko wojownikom posiadającym bronie dwuręczne. Jest ona najważniejszą umiejętnością, ponieważ rozwija jedną z najlepszych cech wojownika - duży atak fizyczny. Należy ją rozwijać od samego początku. Pozwala ona na aktywowanie takich istotnych umiejętności pasywnych dla broni dwuręcznych jak ogłuszenie czy ciężka rana. Jeżeli mamy wybierać pomiędzy tą umiejętnością, a inną – należy wybrać właśnie tą, jest ona najzwyczajniej podstawą.
- Ogłuszenie (przeciwnik traci turę ruchu)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika władającego bronią dwuręczną.
Ogłuszenie jest cechą wojownika, która pomaga mu pokonywać przeciwników klika % tur szybciej. Przydaje się od początku, od razu należy ją zmaksować. Działa tylko z mieczami dwuręcznymi. Aby zwiększyć szanse na ogłuszenie, można użyć obezwładniającego ciosu. Ogłuszenie bardzo przydaje się na tytanów dzięki możliwości zablokowania ataków specjalnych.
- Wytrącenie z równowagi (szansa, że po trafieniu krytycznym przeciwnik ma 50% na nietrafiony atak lub niepowodzenie czaru)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Podstawowa umiejętność w zestawie ze specjalizacją broni dwuręcznych. Jeden z ważniejszych bonusów broni dwuręcznych, który warto maksować. Tak jak ogłuszenie, bardzo przydaje się na tytanów. Ponadto, czasem potrafi uratować nas z ciężkiej sytuacji, pod warunkiem, że mamy dużo krytyka.
- Obezwładniający cios (bardzo mocny atak dwuręczną bronią, mogący ogłuszyć przeciwnika)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Niezwykle pomocna, potrafi zabrać dużą część HP przeciwnika oraz spowolnić go. Przydaje się w szczególności podczas bicia elit, herosów i tytanów. Oprócz możliwości korzystania z niej na maksymalnym poziomie, można też pobrać ją w mniejszym zakresie i korzystać z mniejszych bonusów, jednak za dużo mniejszą ilość energii. Przy kombinacji obez+błyskawiczny, nawet walcząc z łowcą czy tropicielem, mamy szanse na trzy ciosy z rzędu. Ciekawą taktyką jest używanie w walce samego obezwładniającego, nie pozwalając przeciwnikowi dojść do ciosu i zadając mu wysokie obrażenia (należy jednak mieć więcej niż 200 energii, aby się to udało).
- Błyskawiczny atak (Zwykły atak, jednak zadany znacznie szybciej)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Niezwykle przydatna umiejętność, a zarazem najlepsza jaka istnieje dla wojownika. Pozwala nam na zadanie dwóch i więcej ciosów zamiast jednego w walce za stosunkowo małą ilość energii. Zalecam korzystać z niej po 50 levelu; jest bardzo przydatna, zarówno podczas expa, jak i bicia mocniejszych potworów. Pozwala praktycznie podwoić nasze SA, pozwalając uderzyć dwukrotnie, co przydaje się szczególnie w walce z elitami i innymi takimi, kiedy gramy w pojedynkę, ponieważ nie dajemy im szans na zrobienie ruchu.
- Silne uderzenie (wzmacnia uderzenie krytyczne bronią białą)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika.
Wspomnianą już cechą wojownika jest krytyk. Dzięki tej umiejętności możemy go wzmacniać. Polecam w to pakować od samego początku, ponieważ bywa on niezwykle potrzebny. Mając zmaksowaną tą umiejętność mamy szansę uderzyć przeciwnika z naprawdę dużym ciosem krytycznym w najmniej oczekiwanym momencie, zabierając dużą część życia wroga.
- Krytyczne uderzenie wręcz (pozwala częściej trafiać ciosem krytycznym bronią białą)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika.
Pozwala zwiększać częstotliwość krytyków. Maksujemy razem z silnym uderzeniem, ok. 30 lvla i później. Pamiętajmy jednak o ważniejszych umkach typu specjalizacja. Mając więcej szans na krytyka, mamy także więcej szans na takie umiejętności, jak ciężka rana czy żądza krwi.
- Wrodzona szybkość (sprawia, że jesteś szybszy w walce)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
Dodaje SA. Bardzo się przydaje, zwłaszcza, że wojownik ma mało SA w porównaniu do innych profesji, maksujemy po mniej więcej 60. Niezbędna po 100, zwłaszcza podczas noszenia dwuręków i używania błyskawicznego ataku.
- Sprawność fizyczna (zwiększa ilość pkt życia)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
UM dodająca HP. Warto w nią dodawać punkty, choć dopiero po 70, zwłaszcza, że jest o wiele bardziej opłacalna od wytrzymałości z drogi siły.
- Poprawa kondycji (zwiększenie ilości energii)
Umiejętność PASYWNA z drogi światłości.
Umiejętność pozwalająca na zwiększenie maksymalnej ilości energii, przydatna, gdy mamy „energiochłonne” umiejętności aktywne. Niezbędna w momencie wejścia w posiadanie pierwszej umiejętności aktywnej, a więc ok. 30 lvla.
_________________________________________________________________________________________________
Reszta mniej interesujących umiejętności dla wojowników:
- Szeroki zamach (szansa na uderzenie do trzech osób stojących obok walczących)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Bardzo przydatna głównie w expie, szczególnie na większe grupki potworów. Najlepiej stosować przy szybkim expie, lecz dopiero po 100, wcześniej wchodzi w walce zbyt rzadko.
- Ciężka rana (szansa na zranienie przeciwnika po udanym ciosie krytycznym)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Dobra umiejętność, często pozwala zadać naprawdę duże obrażenia przeciwnikowi, jednak ze względu na zbyt małe prawdopodobieństwo zadziałania na mniejszych lvlach, zalecam z niej korzystać po 100. Osiągając ten poziom od razu ustawiamy ja na najwyższy poziom.
- Niszczycielski cios (uszkadza zbroję przeciwnika)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Umiejętność obniżająca pancerz, przydatna zwłaszcza na profesje mającego go dużo (paladyn, wojownik, tancerz), opłacalna przede wszystkim na poziomach poniżej 50 (zamiennik błyskawicznego) i powyżej 150 (kiedy nie ma w co dawać, a jest wyjątkowo przydatny na tytanów).
- Agresywny atak (ryzykowny atak mieczem kosztem odsłonięcia się na ciosy)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Tą umiejkę zalecam dla graczy posiadających dużo pancerza lub posługującymi się bronią 1ręk+tarcza. Jest warta uwagi dlatego, że nie kosztuje zbyt dużo energii, a pozwala ulepszyć ważną cechę wojownika - duży atak. Warto zwrócić na nią uwagę przygotowując się na walki z magami.
- Wściekłość (po otrzymaniu ciosu krytycznego twoje ataki są o 10% mocniejsze)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Ważna umiejętność, która pozwala wojownikowi na zwiększenie siły ataku po ciosach krytycznych, które nieustannie zakłócają nam walkę. Maksujemy od razu, bo nie warto pakować w nią tylko jednego punktu, a więcej – po prostu nie opłaci nam się to i w walce przyniesie znikome efekty.
- Zranienie (szansa na zranienie przeciwnika na trzy tury)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Niepozorna umiejętność, choć pozwalająca zadać stosunkowo wiele dodatkowych obrażeń przeciwnikowi, zwłaszcza na wyższych poziomach. Zalecam stosować powyżej 100 na maksymalnym poziomie.
- Żądza krwi (uderzenie krytyczne powoduje odzyskanie energii)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Bardzo przydatna umka, dzięki której możemy odzyskać naszą energię podczas walki, przyda się raczej graczom 80+, ponieważ wtedy energia ma szanse się odnawiać ta często, jak powinna - ze względu na wysoki krytyk na tym poziomie.
- Twarda głowa (skraca czas ogłuszenia i zamrożenia)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Umiejętność ta przydaje się podczas walk PvP i expienia, gdzie ktoś może przywalić nam ogłuszeniem podczas walki. Bardzo przydaje się również na e2, które mają do dyspozycji Potężne ogłuszenie.
- Odporność na trucizny (zwiększa naturalną odporność na truciznę)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
Umka pozwalająca w baaardzo małym stopniu zmniejszyć obrażenia od trucizny. Niby zawsze coś. Dla 150+, czyli wtedy, kiedy nie ma już w co um dawać.
- Bandażowanie ran (szybkie obwiązanie rany, każde kolejne w walce jest 50% mniej skuteczne)
Umiejętność AKTYWNA z drogi sprytu.
Umiejętność pozwalająca nam w małym, ale jednak, stopniu przywrócić trochę % naszego HP. Polecam dla wojowników noszących broń jednoręczną po 100, reszcie po 125.
- Mistrzostwo walk (umożliwia ustawienie automatycznie wykonywanych czynności w szybkiej walce)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
Taki bajer - możemy ustawić sobie taki schemat umiejętności aktywnych, jakie chcemy, aby nasza postać wykonywała w szybkiej walce, bez potrzeby używania walki turowej. Przydatne zwłaszcza podczas expienia czy stania na elicie.
- Lepsza kondycja (co turę zostaje przywrócona część twojej energii)
Umiejętność PASYWNA z drogi światłości.
Ta umiejętność bardzo się przydaje, zwłaszcza przy umiejętnościach aktywnych, które żrą dużo energii za użycie, gdyż bez względu na cokolwiek odnawia nam tą samą ilość energii co turę.
- Chwila wytchnienia (mały odpoczynek przywracający energię, każde użycie jest 10% słabsze od poprzedniego)
Umiejętność AKTYWNA z drogi światłości.
Umiejętność sprawdzająca się na elitach, herosach i tytanach. W każdej chwili możemy przywrócić sobie określoną ilość energii w zamian za turę walki. Używajmy roztropnie – jeśli mamy małą stratę energii, przywrócona ilość może zostać obcięta przez jej maksymalną liczbę.
______________________________________________________________________________________________
I to tyle, jeżeli chodzi o te najistotniejsze umiejętności dla wojownika. Oczywiście nikogo nie zmuszam, aby pakował właśnie w takie, a nie inne, możecie uczyć się czego tylko chcecie. Temat powstał jedynie w celach informacyjnych i pomocniczych – jak sami to ułożycie, to już Wasza sprawa.
Umiejętności może resetować każdy za Smocze Łzy u każdego z mistrzów umiejętności (likwidując poznane umiejętności z jednej drogi np. siły) lub za złoto u Dalhara w ratuszu Karka-Han (likwidując umiejętności z wszystkich dróg). Reset umiejętności za SŁ to zawsze jedna smocza łza, zaś cena resetu umek za złoto waha się od 50 do 500 tysięcy sztuk złota.
Resetowanie umiejętności jest o tyle ważne, ze pozwala nam poprawić posiadane już umiejętności, bądź ustawić je pod dany typ potworka lub profesję. Polecam przemyśleć każdy reset, ponieważ po kliknięciu na umiejętność nie ma opcji „cofnij” i trzeba powtarzać całą operację za często niemałe pieniądze, co nie idzie na rękę zwłaszcza słabszym i uboższym graczom.
______________________________________________________________________________________________
Poniżej można znaleźć przykładowe umiejętności dla wojowników. Przedstawiłem je w trzech kategoriach, zależnych od ustanowienia sobie celu grania wojownikiem:
- pod PvP, a więc dla fanów pojedynków i punktów honoru (sprawdzają się także do bicia elit II)
- pod exp, czyli dla fanów szybkiego zdobywania leveli używających broni jednoręcznych
- mieszane, czyli tak, aby podczas expa z bronią dwu- lub jednoręczną, ktoś nas nie zabił z łatwością
Ponadto, pomiędzy przedstawionymi przykładowymi poziomami umieściłem opis, co robić z wolnymi punktami UM po awansowaniu na wyższe poziomy. Mam nadzieję, że będą na tyle prozaiczne i każdy się w tym odnajdzie, wyłączając problem z układaniem umiejętności na poszczególne poziomy.
POZIOM 30 [6 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 1/6
Niszczycielski cios: 2/10
Silne uderzenie: 1/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 2/9
Opis: Podstawowe nauki, jedna aktywna. Wszystko, czego nam na tym poziomie potrzeba. Później maksujemy je i dodajemy w jednoręczną i krytyk. Przydatnymi broniami jest tu topory na 29 czy 31.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 1/6
Błyskawiczny atak: 1/9
Wrodzona szybkość: 3/18
Poprawa kondycji: 1/5
Opis: Podstawa młodego expowicza, błysk pod tym względem wypada najlepiej. Na następnych lvlach maksujemy drogę siły, dodajemy krytyka, a następnie można i energię. Pozostaje władać mieczem żywiołów i świat przed nami.
UM mieszane:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 1/6
Niszczycielski cios: 2/10
Silne uderzenie: 1/10
Wrodzona szybkość: 2/18
Opis: Coś dla tych, którzy lubią być wszechstronni – mieszane. Sprawdzają się na tym, jak i innych lvlach. Przypominam – jedna aktywna wystarczy. (tu takie same, jak pod PvP z uwagi na to, że na tym lvlu NIE DA SIĘ kombinować)
______________________________________________________________________________________________
Co później? Do 40 poziomu trzeba postarać się maksymalnie rozwinąć najważniejsze umiejętności (kolejno - specjalizacja, krytyk i jego siłę, umiejętność aktywną – niszczycielski lub błyskawiczny). W przypadku wolnych umiejętności – dodać w SA/jedną umiejętność pasywną bonusową specjalizacji/energię.
______________________________________________________________________________________________
POZIOM 45 [21 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 2/6
Ogłuszenie: 4/5
Wytrącenie z równowagi: 2/6
Niszczycielski cios: 3/10
Silne uderzenie: 3/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 3/9
Wrodzona szybkość: 2/18
Poprawa kondycji: 2/5
Opis: Niszczycielski cios można zmienić śmiało na błyskawiczny po osiągnięciu 50, ponieważ staje się on skuteczniejszy we wszelkich walkach. W razie braku energii, dodajemy ją wraz ze zdobywaniem lvla. Przed 60 można spróbować dać jeden punkt w obezwładniający cios.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 2/6
Bolesny cios: 4/10
Błyskawiczny atak: 2/9
Silne uderzenie: 3/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 3/9
Wrodzona szybkość: 5/18
Poprawa kondycji: 2/5
Opis: Nic specjalnego, umiejętności rozłożone tylko pod exp, powalić możemy z nimi w pojedynku mało kogo. Spokojnie używamy szybkiej walki, w przypadku grupek dajemy turową i uderzamy błyskawicznym.
UM mieszane:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 2/6
Ogłuszenie: 4/5
Błyskawiczny atak: 2/9
Silne uderzenie: 3/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 3/9
Wrodzona szybkość: 5/18
Poprawa kondycji: 2/5
Opis: Jak widać – kolejna mieszanka – sprawdza się na prawie wszystkim, czyli elitach, herosach, expie, chodź na PvP potrzebny jest również dobry ekwipunek.
______________________________________________________________________________________________
Co później? Przede wszystkim maksujemy umiejętności już posiadamy, poza tym staramy się uzupełnić luki w energii potrzebnej do umiejętności aktywnych.
______________________________________________________________________________________________
POZIOM 60 [36 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 4/9
Silne uderzenie: 4/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 5/9
Wrodzona szybkość: 5/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Opis: Niezbędne umiejętności wyszkolone, jednak aby odnieść sukces, należy mieć ekwipunek pod krytyk i ogółem posiadać go więcej niż 18%. Bardzo zwiększy to szanse na naszą wygraną.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 3/6
Bolesny cios: 6/10
Błyskawiczny atak: 4/9
Silne uderzenie: 4/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 5/9
Wrodzona szybkość: 8/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 1/5
Opis: Nic specjalnego, umiejętności rozłożone tylko pod exp, powalić możemy z nimi w pojedynku mało kogo. Punkt z przywracania energii można też zainwestować w mistrzostwo walk, w nim ustawić pętle błyskawicznego ataku i atakować tylko na szybkiej walce na expie.
UM mieszane:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 4/9
Silne uderzenie: 3/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 5/9
Wrodzona szybkość: 6/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Opis: Jak widać – kolejna mieszanka – sprawdza się na prawie wszystkim, czyli elitach, herosach, expie, chodź na PvP warto byłoby już zainwestować lepszy ekwipunek dla pewności, a na tytanów w obezwładniający.
______________________________________________________________________________________________
Co później? Oczywiście maksujemy nasze UM, następnie stopniowo dokładamy nowe, najważniejsze umiejętności z tych podanych poniżej na lvl 80 z odpowiedniej, interesującej nas kategorii. Gdy jakaś starsza umka, którą widzimy powyżej odblokuje nowy poziom – automatycznie maksujemy po zdobyciu nowego poziomu.
______________________________________________________________________________________________
POZIOM 80 [56 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 3/6
Błyskawiczny atak: 5/9
Wściekłość: 3/3
Silne uderzenie: 5/10
Żądza krwi: 2/7
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wrodzona szybkość: 10/18
Sprawność fizyczna: 4/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Opis: Tutaj wojownik śmiało może, rzecz jasna posiadając choć w miarę dobry ekwipunek, dać w kość każdej profesji z uwagi na chwilowy wzrost znaczenia w PvP. Po 80 maksujemy powyższe umiejętności i możemy dodać jeden lub dwa punkty w obezwładniający, upewniwszy się uprzednio, że mamy odpowiednią ilość energii, aby użyć go co najmniej dwa-trzy razy z miejsca.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 3/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 6/10
Błyskawiczny atak: 5/9
Silne uderzenie: 5/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wrodzona szybkość: 12/18
Sprawność fizyczna: 4/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Opis: Mamy większe możliwości na poradzenie sobie z graczami dzięki uniwersalnemu błyskawicznemu oraz chwilowym wzroście mocy wojownika, z expem także nie powinno być problemu.
UM mieszane:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 5/9
Wściekłość: 3/3
Silne uderzenie: 5/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wrodzona szybkość: 11/18
Sprawność fizyczna: 8/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Opis: Kolejny krok, teraz już bardziej uniwersalna mieszanina. Pozostaje maksować i dodać żądzę krwi na następnych lvlach.
______________________________________________________________________________________________
Co później? Maksujemy to co mamy, tak aby wyszło nam to, co powinno być na 100 (patrz niżej). Ponadto, na tytanów warto zabrać obezwładniający oraz przywracanie energii, aby zapewnić zwycięstwo grupie.
______________________________________________________________________________________________
POZIOM 100 [76 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Obezwładniający cios: 2/3
Błyskawiczny atak: 6/9
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 5/7
Silne uderzenie: 6/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wrodzona szybkość: 16/18
Sprawność fizyczna: 5/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Jak używać: Obezwładniający zostawiamy na ekstremalne sytuacje typu „przeciwnik ma 20% i trzeba go szybko dobić”. Używamy błysku, dopóki energia nie zejdzie, jeśli tak się stanie, czekamy na szybkie przywrócenie. Na następnych lvlach można wpakować w przywrócenie energii i nie czekać, później można pomyśleć o zranieniu.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 8/10
Celny cios: 8/10
Błyskawiczny atak: 6/9
Silne uderzenie: 6/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wrodzona szybkość: 16/18
Sprawność fizyczna: 7/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Jak używać: Z tym ułożeniem można spokojnie walczyć na szybkiej z większością mobków, w przypadku silniejszych bądź dużej grupy – można wziąć turkę i używać błyskawicznego, ewentualnie pobawić się z Mistrzostwem Walk – tylko jeden punkt.
UM mieszane:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Błyskawiczny atak: 6/9
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 5/7
Silne uderzenie: 6/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wrodzona szybkość: 16/18
Sprawność fizyczna: 7/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Jak używać: Z taką mieszanką, można expić i w razie czego spokojnie powalczyć. Używamy błyska i czekamy na odnawiającą się energię w razie jej braku. Na tytanów bierzemy dodatkowo obezwładniający i przywracanie energii.
______________________________________________________________________________________________
Co później? Staramy się doprowadzić umiejętności do stanu odpowiadającemu danej kategorii spośród tych poniżej na 125. Na tym poziomie, warto zacząć inwestować w lepsze EQ z uwagi na małe możliwości wygranych z innymi profesjami w PvP, zwłaszcza dystansowymi.
______________________________________________________________________________________________
POZIOM 125 [101 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Obezwładniający cios: 2/3
Błyskawiczny atak: 7/9
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 5/7
Silne uderzenie: 7/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/9
Wytrzymałość: 3/15
Wrodzona szybkość: 18/18
Sprawność fizyczna: 12/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Obezwładniający zostawiamy na ekstremalne sytuacje, chyba, że posiadamy bardzo dużo energii i jesteśmy w stanie normalnie nim walczyć. Używamy błysku, dopóki energia nie zejdzie, jeśli tak się stanie, czekamy na szybkie przywrócenie.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 8/10
Celny cios: 8/10
Błyskawiczny atak: 7/9
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 5/7
Silne uderzenie: 7/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/9
Wytrzymałość: 2/15
Wrodzona szybkość: 18/18
Sprawność fizyczna: 12/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Jak używać: Z tym ułożeniem można spokojnie walczyć na szybkiej z większością mobków, w przypadku silniejszych bądź dużej grupy – można wziąć turkę i używać błyskawicznego, ewentualnie pobawić się z Mistrzostwem Walk – tylko jeden punkt.
UM mieszane:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Bolesny cios: 8/10
Celny cios: 8/10
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Błyskawiczny atak: 7/9
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 5/7
Silne uderzenie: 7/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/9
Wrodzona szybkość: 18/18
Sprawność fizyczna: 7/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Jak używać: Zaczynamy używać jednoręka, ale tylko na exp. Ogólnie używamy błyska i czekamy na odnawiającą się energię w razie jej braku. Na tytanów bierzemy dodatkowo obezwładniający i przywracanie energii. Później można właśnie w je wpakować, następnie zmaksować HP.
______________________________________________________________________________________________
Co później? Staramy się wszystko rzecz jasna maksować, można spróbować z Szerokim Zamachem albo Bandażowaniem Ran, ale to i tak w akcie desperacji. Około 144 poziomu można przestać pakować w UM i oszczędzać na wolne punkty na poziom 150, który przynosi wiele, bo reset nie jest konieczny, a dodatkowe punkty życia nic nam nie dadzą.
______________________________________________________________________________________________
POZIOM 150 [126 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Ciężka rana: 5/6
Obezwładniający cios: 3/3
Błyskawiczny atak: 8/9
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 6/7
Silne uderzenie: 8/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 8/9
Twarda głowa: 4/4
Wytrzymałość: 7/15
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Sprawność fizyczna: 14/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Tutaj mamy już rozbudowany rozkład, wreszcie można bardziej kombinować. A więc najlepsze wyjście wygląda tak: błysk-obez(ogłuch)-błysk i dopiero przeciwnik ma turę. Jeśli zabraknie energii, przywracamy, najlepiej to robić po ogłuszeniu, bo mamy jeszcze turę w zanadrzu.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 9/10
Celny cios: 8/10
Ostatnie uderzenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 8/9
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 6/7
Silne uderzenie: 8/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 8/9
Wytrzymałość: 5/15
Wrodzona szybkość: 18/18
Sprawność fizyczna: 14/18
Odporność na trucizny: 7/7
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Jak używać: Umiejętności wszystkie, jakie są na broń jednoręczną, mamy już praktycznie wymaksowane, można sobie dodawać w Wytrzymałość czy cokolwiek innego. Nie robi to większej różnicy. Oczywiście uderzamy błyskawicznym cały czas.
UM mieszane:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Bolesny cios: 9/10
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Szeroki zamach: 5/6
Obezwładniający cios: 2/3
Błyskawiczny atak: 8/9
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 6/7
Silne uderzenie: 8/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 8/9
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 6/7
Sprawność fizyczna: 14/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Z racji tego, że nie ma w co dawać – możemy inwestować w UM na jednoręczną do expa bez konieczności zmiany umek lub dodawać w inne bezsensowne UM typu Końskie Zdrowie. Co do taktyki, to oczywiście błysk, bo jakże by inaczej; obezwładniający na zasadzie opisanej w ułożeniu UM na PvP.
______________________________________________________________________________________________
Co później? Jeśli mamy powyższe umiejętności, rozpoczyna się dla nas, wojowników, smutny okres braku możliwości kombinowania z UM, bo wszystkie potrzebne mamy już wyuczone. Jeśli tylko nadarza się okazja i mamy możliwość coś zmaksować - robimy to. Przy 180 jest naprawdę nieciekawie, można jednak ładować na odczepkę w Gruboskórność, Toksyczny Wstrząs, czy Bandażowanie Ran.
______________________________________________________________________________________________
POZIOM 200 [176 pkt. UM]
UM pod PvP:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 6/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 6/6
Ogłuszenie: 5/5
Ciężka rana: 6/6
Wytrącenie z równowagi: 6/6
Szeroki zamach: 6/6
Obezwładniający cios: 3/3
Błyskawiczny atak: 9/9
Agresywny atak: 14/14
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 7/7
Silne uderzenie: 10/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 9/9
Wytrzymałość: 15/15
Końskie zdrowie: 4/15
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Toksyczny wstrząs: 3/3
Sprawność fizyczna: 15/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Na tym lvlu możemy wziąć już kilka umek aktywnych do wyboru, jednak najlepszymi wydają się być błyskawiczny, obez i agresywny. Można dać jeszcze w rozpraszacz, czasem się przydaje. Bandażowania nie polecam z uwagi na to, że mając 30-40k HP te 8k dla nas to nic. Proponuję kombinację błysk-obez-błysk, natomiast agresywny można dorzucić co jakiś czas.
UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 6/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 10/10
Celny cios: 10/10
Ostatnie uderzenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 9/9
Rozpraszający cios: 8/8
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 7/7
Silne uderzenie: 10/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 9/9
Wytrzymałość: 15/15
Końskie zdrowie: 5/15
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Toksyczny wstrząs: 3/3
Sprawność fizyczna: 15/18
Mistrzostwo walk: 7/7
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Oczywiście Błyskawiczny, Rozpraszający nie jest konieczny, aczkolwiek przydatny. Można też próbować z agresywnym, nie jest to jednak najlepsze posunięcie.
UM mieszane:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 6/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 10/10
Specjalizacja broni dwuręcznej: 6/6
Ogłuszenie: 5/5
Ciężka rana: 6/6
Wytrącenie z równowagi: 6/6
Szeroki zamach: 6/6
Obezwładniający cios: 3/3
Błyskawiczny atak: 9/9
Agresywny atak: 14/14
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 7/7
Silne uderzenie: 10/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 9/9
Wytrzymałość: 2/15
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Toksyczny wstrząs: 3/3
Sprawność fizyczna: 15/18
Mistrzostwo walk: 7/7
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Błysk-Obez-Błysk sprawdza się jako najlepsza taktyka, dokładając agresywny pamiętajmy o tym, że musi nam po nim wejść jeszcze jeden cios. Reszta umiejętności z rozwagą, nie każda z niewymienionych powyżej jest optymalna na 200+. Warto pomyśleć przed użyciem.
______________________________________________________________________________________________
UWAGA! Nie stworzę na obecną chwilę (do czasu wprowadzenia nowych poziomów umiejętności wojownika, zwłaszcza z drogi siły na 200+) ułożeń umiejętności na poziomy powyżej 200 z uwagi na to, że nie ma to jakiegokolwiek sensu. Wystarczy zmaksować wszystkie te, które są na 200, to wystarczy. Jeśli coś zostaje – należy dodać według własnego uznania, te umiejętności nie mają wpływu na przebieg walk.
______________________________________________________________________________________________
UMIEJĘTNOŚCI NA TYTANÓW
W tej sekcji postaram się doradzić w kwestii umiejętności potrzebnych na grupę potworków zwanych tytanami, niezwykle silnej i wymagającej kilku graczy do ich zabicia. Wojownik odgrywa w tych grupach ważną rolę głównie ze względu na możliwość ogłuszenia przeciwnika w dowolnym momencie walki, odbierając mu szanse na wykonanie tzw. ciosów specjalnych. UM przedstawię w kilku punktach, każdy z nich podzielony jest na jeszcze dwa podpunkty – jeden pokazuje umiejętności na poziomie tytana, a drugi na maksymalnym poziomie, na jakim można się na niego grupować – tak, aby możliwa był swobodny wybór umiejętności bez względu na level indywidualnego gracza.
• Dziewicza Orlica, 51 poziom, mag
Poziom 51 [27 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Obezwładniający cios: 2/3
Niszczycielski cios: 2/10
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Poziom 64 [40 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 3/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 4/10
Silne uderzenie: 4/10
Żądza krwi: 3/7
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Na tak niskim poziomie, a więc, kiedy nie mamy zbytnio możliwości operowania umkami, należy się przede wszystkim skupić na najważniejszych czynnikach. W tym przykładzie – energią, obezwładniającym i jedną umiejętnością aktywną (niszczycielski jest najlepszy na ten poziom, można kombinować z innymi). W czasie walki, zawsze dobrze mieć trochę zapasu energii, tak, aby starczyło nam na ewentualne użycie obezwładniającego.
______________________________________________________________________________________________
• Zabójczy królik, 70 poziom, wojownik
Poziom 70 [46 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 3/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 6/10
Silne uderzenie: 4/10
Żądza krwi: 2/7
Krytyczne uderzenie wręcz: 5/9
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Poziom 83 [59 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 3/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 6/10
Silne uderzenie: 4/10
Żądza krwi: 3/7
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wytrzymałość: 3/15
Sprawność fizyczna: 8/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: W tym przypadku mamy trochę większy wybór, więc możemy władować w pozostałe elementarne umiejętności. Można zauważyć dodaną umiejętność zwiększającą krytyka – zwiększa ona częstotliwość działania żądzy krwi przywracającej energię i pozwala na częstsze, cenione przez innych ciosy krytyczne. W czasie walki, zawsze dobrze mieć trochę zapasu energii, tak, aby starczyło nam na ewentualne użycie obezwładniającego.
______________________________________________________________________________________________
• Renegat Baulus, 101 poziom, łowca
Poziom 101 [77 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 8/10
Silne uderzenie: 6/10
Żądza krwi: 5/7
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wytrzymałość: 4/15
Sprawność fizyczna: 10/18
Wrodzona szybkość: 2/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Poziom 114 [90 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 8/10
Agresywny atak: 9/14
Silne uderzenie: 6/10
Żądza krwi: 5/7
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/9
Wytrzymałość: 5/15
Sprawność fizyczna: 10/18
Wrodzona szybkość: 5/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Teraz można wreszcie manipulować umiejętnościami. Oprócz obezwładniającego i niszczycielskiego, mamy do dyspozycji agresywny, aby móc uderzać z większą siłą w tytana po zniszczeniu pancerza. Co do SA, dodałem je na odczepne, jeśli ktoś chce, można włożyć zamiast tego w zranienie. W czasie walki, zawsze dobrze mieć trochę zapasu energii, tak, aby starczyło nam na ewentualne użycie obezwładniającego.
______________________________________________________________________________________________
• Piekielny Arcymag, 131 poziom, mag
Poziom 131 [107 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 10/10
Agresywny atak: 10/14
Silne uderzenie: 7/10
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 5/7
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/9
Wytrzymałość: 4/15
Sprawność fizyczna: 13/18
Wrodzona szybkość: 11/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Poziom 144 [120 pkt. UM]
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 10/10
Agresywny atak: 11/14
Silne uderzenie: 8/10
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 6/7
Przemożenie zmęczenia: 4/4
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/9
Wytrzymałość: 3/15
Sprawność fizyczna: 13/18
Wrodzona szybkość: 18/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Nadszedł ten moment, w który możemy robić co chcemy. Wszystko, co potrzebne zmaksowane, więc można się zając takimi niepotrzebnymi rzeczami, jak wytrzymałość, czy też, jak kto woli, czwarta um aktywna. W czasie walki, zawsze dobrze mieć trochę zapasu energii, tak, aby starczyło nam na ewentualne użycie obezwładniającego.
______________________________________________________________________________________________
• Versus Zoons, 154 poziom, wojownik
Poziom 154 [130 pkt. UM]
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Ciężka rana: 5/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 10/10
Agresywny atak: 11/14
Silne uderzenie: 8/10
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 6/7
Przemożenie zmęczenia: 4/4
Krytyczne uderzenie wręcz: 8/9
Wytrzymałość: 3/15
Sprawność fizyczna: 14/18
Wrodzona szybkość: 18/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Poziom 167 [143 pkt. UM]
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Ciężka rana: 5/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 10/10
Agresywny atak: 12/14
Silne uderzenie: 8/10
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 7/7
Przemożenie zmęczenia: 4/4
Krytyczne uderzenie wręcz: 8/9
Wytrzymałość: 9/15
Twarda głowa: 4/4
Sprawność fizyczna: 14/18
Wrodzona szybkość: 18/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Nadszedł ten moment, w który możemy robić co chcemy. Wszystko, co potrzebne zmaksowane, więc można się zając takimi niepotrzebnymi rzeczami, jak wytrzymałość, czy też, jak kto woli, czwarta UM aktywna. W czasie walki, zawsze dobrze mieć trochę zapasu energii, tak, aby starczyło nam na ewentualne użycie obezwładniającego.
______________________________________________________________________________________________
• Łowczyni Wspomnień, 177 poziom, łowca
Poziom 177 [153 pkt. UM]
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Ciężka rana: 5/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 10/10
Agresywny atak: 12/14
Silne uderzenie: 8/10
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 7/7
Przemożenie zmęczenia: 4/4
Krytyczne uderzenie wręcz: 8/9
Wytrzymałość: 8/15
Twarda głowa: 4/4
Sprawność fizyczna: 15/18
Wrodzona szybkość: 18/18
Bandażowanie ran: 11/12
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Poziom 190 [166 pkt. UM]
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Ciężka rana: 5/6
Obezwładniający cios: 3/3
Niszczycielski cios: 10/10
Agresywny atak: 13/14
Silne uderzenie: 9/10
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 7/7
Przemożenie zmęczenia: 4/4
Krytyczne uderzenie wręcz: 8/9
Wytrzymałość: 15/15
Końskie zdrowie: 5/15
Twarda głowa: 4/4
Sprawność fizyczna: 15/18
Wrodzona szybkość: 18/18
Bandażowanie ran: 11/12
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Chwila wytchnienia: 5/5
Jak używać: Na takich poziomach, wszystko jedno, co weźmiemy, będzie dobrze – tak może się wydawać, aczkolwiek nie zawsze tak jest. Zupełnie od czapy jest tu końskie zdrowie, z uwagi na to, że ma w co już dawać punktów. Dodano bandażowanie ran na ekstremalne sytuacje. W czasie walki, zawsze dobrze mieć trochę zapasu energii, tak, aby starczyło nam na ewentualne użycie obezwładniającego.
|
|