margonet
  Margonem Umiejętności Paladyna
 
Witam,
wraz z wejściem Nowego silnika, pojawiły się także nowe umki dla pala. Od tego czasu możliwości układania umiejętności jest wiele, jednak nie każde połączenie jest dobre, więc postaram się w tym poradniku przedstawić najprzydatniejsze umki dla paladyna. Nie oczekujcie, że znajdziecie tu dokładny rozkład na poszczególny level. Ten artykuł ma wam tylko pomóc w dokonaniu wyboru, a jak wy to wykorzystacie, to już wasza sprawa. Żeby nie było pytań początkujących, od razu napiszę, gdzie się uczymy umiejętności.

Paladyn, jak i inne profesje, od 25 lvl, może przydzielać pkty umiejętności. Są cztery drogi:
- Droga siły- Aberyt (przedmieścia Karka-Han),
- Droga sprytu- Szagarat Czarny Łowca (Torneg),
- Droga żywiołów- Jaren (baraki Ithan,
- Droga światłości- William (lewe skrzydło ratusza Karka- Han).

Pal skupia się na wszystkich drogach, bowiem w każdej jest coś przydatnego dla nas. "Najważniejsze umiejętności dla paladyna" to takie, które są niezbędne i każdy paladyn powinien je mieć. "Umiejętności mniej ważne dla paladyna"- takie, które są dobre, ale nie jest koniecznością inwestować w nie. Tych umek, których tu nie znajdziecie, uznałem za bezużyteczne i niewarte tracenia punktów.

Najważniejsze umiejętności dla paladyna:

I. Droga Siły:

1. Specjalizacja broni jednoręcznej- umiejętność pasywna
"Pozwala zwiększyć ataki broni w zależności od siły."
Jest jedną z najważniejszych umek. Paladyn ma stosunkowo słaby atak, więc musi go nadrobić tą umką. Zwiększa ona nasz atak bronią jednoręczną, dzięki będziemy mogli także wsadzać lepsze krytyki. Przydatna na pvp, jak i na exp.

2. Celny cios- umiejętność pasywna
"Podczas ataku bronią jednoręczną szansa na unik przeciwnika zostaje zmniejszona"
Obniża o dość sporo szansę na unik wroga podczas wyprowadzania ataku. Także niezbędna umiejętność, szczególnie podczas zdobywania doświadczenia, gdyż potwory mają zdecydowanie mniejszą szansę na unik, niż np. łowca. Jest to umiejętność pasywna, działa zawsze, więc to jest jej dodatkowy plus.

3. Błyskawiczny atak- umiejętność aktywna
"Zwykły atak jednak zadany znacznie szybciej"
To jedna z najlepszych umek aktywnych dla pala. Sprawdza się świetnie na expienie, dzięki czemu będziemy mogli wyprowadzać czasami kilka ataków. Efekt będzie jeszcze lepszy, gdy połączymy to z "bolesnym ciosem" i bronią, która obniża SA podczas ciosu. Przeciwko graczom jest także niezawodna, np. zmniejszy szansę, że łowca nas zaatakuje dwa razy z rzędu. Koniecznie w nią inwestować, powinna to być wasza główna umiejętność aktywna.

4. Silnie uderzenie- umiejętność pasywna
"Wzmacnia krytyczne uderzenie bronią białą"
Inwestując w tę umkę, zwiększamy siłę naszego krytyka, która nieraz może nas uratować, kiedy już straciliśmy nadzieję na wygraną. Ataki paladyna, jak już pisałem wcześniej, są dość słabe, więc należy w pewnym sensie zwiększyć nasz "potencjał bojowy" inwestując w to. Przydatne na pvp i na exp, gdyż krytyk wszędzie się przyda. Na początkowych levelach niezbyt efektywne, gdyż ogólnie mamy nikłą szansę na zadanie ciosu krytycznego i mały atak, więc cios krytyczny nie zmieni raczej przebiegu walki. Warto zacząć go brać tak od około 50- 60 poziomu.

5. Krytyczne uderzenie wręcz- umiejętność pasywna
"Pozwala częściej trafiać cios krytyczny bronią białą"
Silny krytyk nie wystarczy, więc należy, a nawet trzeba zwiększyć jego szansę. Przyda się na walki z graczami, a także z potworami. Nie warto inwestować od razu, najlepiej tak od 50 poziomu.

6. Bolesny cios- umiejętność pasywna
"Uderzenie krytyczne powoduje spowolnienie następnego ataku przeciwnika"
Każdy krytyk będzie zmniejszał określoną ilość SA wroga. Koniecznie, gdy posiadamy błyskawiczny atak i dużą szansę na cios krytyczny, chociaż na początku nie warto uczyć się tej umiejki, ze względu na małą szansę krytyka.

7. Wściekłość- umiejętność pasywna
"Po otrzymaniu ciosu krytycznego następne twoje ataki są o 10% mocniejsze"
Dobra umiejętność, pakujemy na maxa, jednak dopiero gdzieś tak od 60 poziomu, ponieważ na początku da nam mały bonus do ataku. Atak zostaje wzmocniony na określoną ilość tur (jedna przy 1 poziomie, dwa 2 poziomie i trzy przy 3 poziomie)


8. Żądza krwi
"Uderzenie krytyczne powoduje odzyskanie energii"
Odzyskujemy dany procent energii podczas naszego ciosu krytycznego. Na końcowym etapie jest to 16%. Szczególnie przydatne podczas dużej szansy na krytyka, dzięki czemu można atakować cały czas umiejętnościami aktywnymi.

II.Droga Sprytu:


1. Wrodzona szybkość- umiejętność pasywna
"Sprawia, że jesteś szybszy w walce"
Bazowo paladyn ma niskie SA. Powinien to nadrobić eQ i tą umiejętnością, żeby nie było przypadku, że łowca czy tropiciel atakuje nas kilkakrotnie z rzędu.. Każdy punkt zwiększa naszą szybkość ataku o 0.1, czyli całkiem dużo. Proponuję inwestować od początku.

2. Sprawność fizyczna- umiejętność pasywna
"Zwiększa ilość punktów życia"
Zwiększa nasz poziom życia. Także przydatna umka, dzięki której będziemy mogli dłużej przetrwać na polu bitwy.

III.Droga Światłości:


1. Leczenie ran- umiejętność aktywna
"Przywraca do zdrowia siebie lub kompanów w drużynie. Każde kolejne użycie jest o 50% słabsze od poprzedniego."
Na początku niezbyt efektywna, jednak tak od 60 poziomu zaczyna odgrywać duże znaczenie w walkach pvp, mniejsze podczas expienie, ponieważ doświadczenie zazwyczaj zbieramy podczas walki szybkiej. Sama nazwa wskazuje, że dzięki niej będziemy mogli sobie przywrócić część swoich sił życiowych. Dodatkowo możemy ją rzucić na sojusznika, ratując mu przy tym często życie. Kosztuje jednak dość sporo many, więc zazwyczaj inwestując w tę umiejętność, będziemy musieli nauczyć się umek zwiększające manę.

2. Koncentracja many- umiejętność pasywna
"Zwiększa ilość posiadanej many"
Zwiększa nasze zasoby energii magicznej, dzięki czemu będziemy mogli wykonać więcej ataków umiejętnościami magicznymi. Jednak jeśli nie masz owej, to nie inwestuj w to. Także, jeśli masz wystarczająco many na leczenie ran, to nie ma sensu tracić punktów.

3. Wzmocnienie many- umiejętność pasywna
"Uczy wyzwalania mocy magicznej w zależności od posiadanego intelektu."
Jeśli zdecydowaliśmy się uczyć koncentracji many, to warto później dodać parę punkcików w to, gdyż dzięki tej umiejce, nasza mana jeszcze podrośnie

4. Poprawa kondycji- umiejętność pasywna
"Zwiększa ilość energii"
Nie zaszkodzi wziąć, jeśli skupiamy się w dużym stopniu na umiejętnościach z drogi siły. Przy pięciu zainwestowanych punktach, energia zwiększa się nam o 50, co nam da możliwość użycia dodatkowo kilka razy umek.


IV.Droga Żywiołów:


1. Specjalizacja magii [ognia, zimna, błyskawic]- umiejętność pasywna
"Zwiększa obrażenia od ognia/ zimna, błyskawic w zależności od intelektu"
Zwiększa nasz atak magiczny. Wybieramy tę specjalizaję magii, od której obrażenia zadaje nasz oręż. W innych przypadkach umiejętność nie zadziała. Ogólnie jest to ciekawa umiejętność, a w połączeniu z zdolnościami, które zwiększają nasz atak magiczny podczas ciosu, świetnie się spisze.

2. Potęga [zimna, ognia, błyskawic]- umiejętność pasywna
"Wzmacnia uderzenie krytyczne od magii zimna/ ognia/ błyskawic"
Zwiększa naszą moc krytyka magicznego, odpowiednik silnego uderzenia. Na początku także nie warto tego się uczyć, gdyż nasza szansa, jak i siła krytyka magicznego z itemków jest znikoma.

3 Gorące uderzenie- umiejętność aktywna
"Atak ogniową bronią białą powoduje dodatkowe obrażenia"
Powoduje dodatkowe obrażenia od ognia, magiczny odpowiednik agresywnego ataku, jednak nie odejmuje pancerza. Bardzo przydatny na pvp, szczególnie na profesję, która ma małe odporności. Działa tylko wtedy, gdy nasza broń zadaje obrażenia od ognia. Odpowiednikiem z żywiołu zimna jest pchnięcie mrozu, a z błyskawic- porażający cios. Do tej umiejętności jednak warto mieć parę umiejętności związanych z maną ( koncentracja many, wzmocnienie many, przywracanie many)


4. Zamrażający cios- umiejętność pasywna
"Atak bronią z obrażeniami lodowymi ma szansę zamrozić przeciwnika na jedną turę"
Coś przypominające ogłuszenie wojownika. Bardzo przydatna umiejętność, niezbędna, gdy posiadasz broń lodową. Dzięki niej gracze chętniej cię przyjmą do grupy, "polującej" na tytana.


Umiejętności mniej ważne dla paladyna:

I. Droga Siły


1. Parowanie- umiejętność pasywna
"Blokowanie ataku z bliska bronią białą"
Dodaje pewną szansę na sparowanie ataku (max. 5%). Działa to jak unik, jednak sie z nim nie sumuje. Warto dawać później, gdy nie masz już w co dawać, bo jest wiele przydatniejszych umiejętności.

2. Rozpraszający cios- umiejętność aktywna
"Wyprowadza przeciwnika z równowagi obniżając jego szansę na cios krytyczny i przebicie"
Znana i jedna z najczęściej używanych umiejętności paladyna na SS. Jednak teraz straciła na wartości na rzecz Błyskawicznego ataku. Nie oznacza to jednak, że jest bezużyteczna. Dalej dobrze sprawdza się dobrze na pvp i nieźle na expie. Nie zaszkodzi jej mieć jako drugą umiejętność aktywną z drogi siły. Jednak- według mnie- lepiej brać śmierdzący pocisk z drogi światłości.

3. Wyzywający okrzyk- umiejętność aktywna
"Ściąga na ciebie gniew przeciwników na dwie tury"
Szczególnie przydatna, gdy walczymy grupowo. Paladyn jest profesją ściśle defensywną, więc może przyjąć na siebie ataki, ratując życie swojemu towarzyszowi. Jednak nie warto w nią inwestować za dużo punktów, gdyż jest mało praktyczna, tzn, nie zawsze będziemy mieli okazję ją wykorzystać.



II. Droga Sprytu:


1. Odporność na truciznę- umiejętność pasywna
"Zwiększa naturalną odporność na trucizny"
Zwiększa naszą odporność na znienawidzoną truciznę. Jednak nie uchroni nas w dużym stopniu, dlatego dajemy ją w późniejszym etapie gry.

III. Droga Światłości:



1. Aura ochrony magicznej- umiejętność aktywna
"Aktywacja aury powoduje zwiększenie obrony magicznej w drużynie na 10 tur
Całkiem przydatna w połączeniu z odpornością na jakiś żywioł z drogi żywiołów. Dzięki temu będziemy mogli uzyskać sporą odporność na ogień ( w moim przypadku była to 46% na ogień). Działa na wszystkich w drużynie. Do tego nie bierze dużo many.

2. Lepsza kondycja- umiejętność pasywna
"Co turę zostaje przywrócona część twojej energii"
Jak już się to bierze, to warto rozwinąć do maksimum (+5 pktów energii na turę). dobrze sprawdza się razem z żądzą krwi, bowiem będziemy odzyskiwać błyskawicznie straconą energię.

3. Tarcza słońca- umiejętność aktywna
"Chroni i leczy przez 5 tur, jednak co każdą moc działania słabnie"
Przydatne na wyższe poziomy (od 140). Umka podobna do aury odporności fizycznej, tylko, że tarcza n przywraca także hp. Przydatna do walki w grupach, bo możemy nią rzucić na przyjaciela, jak i podczas samotnego expienia. Dzięki temu, będziemy mogli bić potwory z większą przewagą. Radzę rzucać, gdy nasze hp spadnie do połowy.

4. Śmierdzący pocisk- umiejętność aktywna
"Sprawność ruchowa przeciwnika zostaje zmniejszona, przez co maleje jego szansa na cios krytyczny i przebicie"
Efekt podobny do rozpraszającego ciosu, jednak, według mnie, trochę lepszy. Nie wykonamy ataku, ale za to rzucimy zaklęcie, które będzie działało 5 tur. Należy się zdecydować, którą umkę wziąć.

IV. Droga Żywiołów:


1. Odporność na [ogień, zimno, błyskawice]- umiejętność pasywna
"Zmniejsza otrzymywane obrażenia od magii zimna/ ognia/ błyskawic"
Całkiem dobrze się spisuje w połączeniu z aurą lub tarczą ognia/ mrozu. Jednak chroni tylko od jednego żywiołu, a inwestowanie w ochronę przed wszystkimi, jest drogie i trochę nieopłacalne. Dlatego warto zobaczyć jakim atakiem magicznym posługują się potwory, na których expisz lub żywi przeciwnicy. W takim przypadku musisz sprawdzić bronie maga na dany poziom

2. Tarcza [mrozu, ognia]- umiejętność aktywna
"Pochłania część obrażeń od ognia/ zimna przez 5 tur"
Alternatywnie zamiast aury ochronnej. Brać tylko wtedy, gdy wiemy jakimi atakami magicznymi na danym poziomie dysponują przeciwnicy.


To wszystko, jeśli ktoś będzie miał jakieś zastrzeżenia, uwagi, propozycję, niech napiszę w tym temacie, rozważę je.


I. Pytanie o dokładny rozkład umiejętności to brak szacunku do mnie, jak i zwykłe lenistwo ze strony osoby, która prosi o gotowe umki. Szanujmy siebie i innych.
II. Najpierw przeczytaj poradnik, dopiero później zadawaj pytania. Większość nawet nie przeczyta tego, co tu jest napisane i od razu prosi o pomoc- najczęściej o gotowy rozkład.
III. Postać i umiejętności to indywidualna sprawa każdego. Ty wiesz, jaką grę preferujesz, znasz swoją postać, toteż Ty najlepiej umiesz rozłożyć swoje umiejętności. Ktoś jedynie może pomóc, dla przykładu mówiąc godne uwagi umki, od kiedy się je powinno brać itp, ale wybór należy do ciebie. Jeśli po przeczytaniu tego poradnika i po pomocy innych dalej nie wiesz, w jakie umki inwestować, to zastanów się, czy ty w ogóle umiesz grać paladynem.
IV. Jeśli prosisz o gotowy rozkład, nie próbując nawet ich układać lub nie czytając tego, co tu jest zamieszczone, to leniem już nie jesteś chyba, tylko na pewno.

 
   
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja